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정책 코로나19 이후 우리국민의 행동 변화는…디지털 중독에 빠지고 우울감은 늘어
메디컬투데이 남연희 기자
입력일 : 2020-07-02 07:11:22
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온라인게임·스마트폰·도박·포르노 시청 등 행위중독 관련 행동 전반적으로 증가
▲대국민실태조사 (인포그래픽=중독포럼 제공)

[메디컬투데이 남연희 기자]

코로나19 펜데믹(세계적 대유행)이 여전히 현재 진행형이다. 종식은 커녕 오히려 가속화되고 있는 양상이다.

이러한 가운데 ‘사회적 거리두기’를 실천하는 우리 국민들의 행동에는 어떠한 변화가 일어났을까. 음주와 흡연이 줄어든 반면, 온라인게임·스마트폰·도박·포르노 시청 등 행위중독 관련 행동은 전반적으로 늘어난 것으로 나타났다.

이는 중독포럼이 30일 발표한 ‘코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 등 중독성행동변화 실태조사’ 결과다.

조사 결과에 따르면 음주와 흡연량은 감소했으나 예외적으로 음주횟수가 ‘주 4회 이상’인 사람은 ‘변화가 없다+늘었다’의 비율(61.9%)이 ‘줄었다’고 응답한 비율(38.1%)보다 더 높은 것으로 나타나 음주횟수가 많은 사람은 음주빈도가 보다 더 증가하거나 여전히 잦은 음주를 하고 있는 것으로 나타났다.

코로나 이후 스마트폰 이용은 ”(조금+매우)줄었다”는 응답이 4.1%, “(조금+매우)늘었다”는 응답은 44.3%로 전반적으로 증가했다. 온라인 게임 이용 또한 ”(조금+매우)줄었다”는 응답은 16.3%, “(조금+매우)늘었다”는 응답은 24.4%로 전반적으로 증가했음을 알 수 있다.

평소 도박을 ‘한 달에 1회 미만’, ‘한 달에 1~3회’하는 사람은 코로나19 이후 전반적 도박행동이 늘었다고 응답한 비율이 각각 18.2%, 14.3%라고 응답했다.

평소 ‘주 1회’ 도박을 하는 사람은 코로나19 이후 전반적 도박행동이 늘었다고 응답한 비율이 18.8%, ‘주 2회 이상’ 도박을 하는 사람은 25.0%로, 평소 도박횟수가 많은 사람일수록 코로나19 이후 도박행동이 늘어난 것으로 나타났다.

성인용 콘텐츠도 마찬가지로, 평소 성인용 콘텐츠를 ‘월 1회 미만’ 보는 사람은 코로나19 이후 전반적 포르노 등의 시청 상태가 늘었다고 응답한 비율이 3.1% 수준이었다.

평소 시청 상태가 ‘월1~2회’는 32.6%, ‘월3~4회’는 25.4%, ‘주2~3회’는 29.2%, ‘주4회 이상’은 25.0%로 늘어 평소 성인용 콘텐츠를 ‘월 1회’이상 시청하던 사람에게서 시청 횟수가 증가했음을 알 수 있었다.

우울감에 대해서는 평소 우울이 심각한 사람과 그렇지 않은 사람이 응답한 각각 중독행동 증가율(‘매우 증가했다’ 응답에 한함)을 비교했을 때 우울이 심각하지 않은 사람의 온라인 게임 사용시간 증가율은 5.8% 였다.

반면, 우울이 심각한 사람의 온라인 게임 사용시간 증가율은 8.7%로, 평소 우울한 사람일수록 코로나19 이후 온라인 게임 사용 시간이 더 늘어난 것으로 나타났다.

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또한 온라인게임에 사용된 지출액을 비교했을 때, 우울이 심하지 않은 사람의 지출액 증가율은 1.4%인 반면 ,우울이 심각한 사람의 게임 지출액 증가율은 7.2%로 나타났다. 평소 우울한 사람일수록 코로나19이후 온라인 게임 지출액이 더 많이 증가한 것으로 파악됐다.

우울이 심각하지 않은 사람의 스마트폰 사용시간 증가율은 15.2%인 반면, 우울이 심각한 사람의 스마트폰 사용시간 증가율은 21.7%로 나타났다. 평소 우울한 사람일수록 코로나19 이후 스마트폰 사용 시간이 더 많이 증가한 것으로 볼 수 있다.

불안감에 대해서는 평소 불안이 심각한 사람과 그렇지 않은 사람이 응답한 중독행동 증가율(‘매우 증가했다’ 응답에 한함)을 비교했을 때 불안이 심각하지 않은 사람의 온라인 게임 사용시간 증가율은 4.0%인 반면, 불안이 심각한 사람의 증가율은 13.1%로 나타났다. 평소 불안이 심각한 사람일수록 코로나19 이후 온라인 게임 사용시간이 더 늘어난 것이다.

온라인게임에 사용된 지출액을 비교해보았을 때 불안이 심하지 않은 사람의 지출액 증가율은 0.7%인 반면, 불안이 심각한 사람의 증가율은 6.0%로 나타났다. 평소 불안이 심각한 사람일수록 코로나19 이후 온라인게임 지출액이 더 늘어난 것으로 보인다.

평소 불면이 심한 사람과 그렇지 않은 사람이 응답한 온라인게임 사용시간 변화율(‘매우 증가했다’ 응답에 한함)을 비교해보면, 불면이 심각하지 않은 사람의 온라인 게임 사용시간 증가율은 7.6%인 반면, 불면이 심각한 사람의 온라인 게임 사용시간 증가율은 8.3%로 나타났다. 평소 불면이 심한 사람일수록 온라인 게임 사용이 늘어난 것으로 볼 수 있다.

언택트 사회로 전환되면서 우울, 불안 등이 악화되고 디지털미디어의 과도한 사용으로 이어져 중독 등 정신행동 건강 악화로 귀결될 수 있음을 보여주고 있다고 전문가들은 분석하고 있다.

중독포럼은 “중독예방과 건강한 디지털미디어활동 증진 프로그램, 사행성, 음란성 콘텐츠 마케팅과 접근성 제한, 균형 잡힌 아날로그 활동의 보장 방안 마련 등 지속가능 온택트 사회를 위한 대책이 필요하다”고 강조했다.

한국리서치가 지난 5월20일∼29일 전국 19세 이상 성인남녀 1017명을 대상으로 웹 조사한 것으로 조사는 음주, 흡연, 온라인 게임, 스마트폰, 도박, 성인용 콘텐츠, 기타 정신건강(우울·불안·불면)으로 총 8개의 영역으로 나눠 코로나19 이전과 이후(2~5월) 사회적 거리두기 기간 동안 어떤 변화가 있었는지를 중심으로 진행됐다.  
메디컬투데이 남연희 기자(ralph0407@mdtoday.co.kr)
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